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[연중기획-문화가 경제 (62)] 엔씨소프트, ‘회색빛 IT’에 온기를 불어넣다

사회공헌 아이디어 기술로 구현…나눔 ‘업데이트’

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cnbnews 선명규기자⁄ 2017.09.05 09:02:39

▲엔씨소프트문화재단은 발당장애인이 참가하는 세계적인 체육대회인 스페셜올림픽을 공식 후원하고 있다. (사진=엔씨소프트문화재단)

창립 15주년이던 지난 2012년. 엔씨소프트는 엔씨소프트문화재단을 세웠다. 체계적이고 지속적인 나눔 활동을 위해서였다. 5년이 흐른 지금, 게임회사 특유의 번뜩이는 아이디어와 IT기술이 접목된 이채로운 사회공헌 프로그램들로 주목받고 있다. CNB의 연중기획 <문화가 경제> 61번째 이야기다. (CNB=선명규 기자)

발달·청각 장애우 위한 ‘나눔 컨텐츠’ 보급
과학자 꿈꾸는 학생들 위한 이색 프로그램 
퀴즈로 기부하는 게임 등 ‘첨단 나눔’ 실천

기업 사회공헌에도 ‘트렌드’와 ‘클래식’이 있다면 이 회사는 전자에 속한다. 비영리공익재단인 엔씨소프트문화재단이 운영하는 사회공헌 프로그램은 어림잡아 10개 남짓. 형태는 다양하지만 대상은 ‘사회적 약자’로 명료하다. 이들을 대상으로 소프트웨어 지원, 기부 플랫폼 개발 등 차별성 있는 나눔활동을 펼치고 있다. 

대표적인 사례는 발달·청각 장애 등으로 의사소통에 어려움을 겪는 사람들을 위해 개발, 무료 배포하는 스마트폰 디바이스 전용 애플리케이션 시리즈 ‘나의AAC’다. 

ACC란 ‘Augmentative and Alternative Communication’의 약자로 보완대체의사소통으로 불린다. 원활히 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체해주는 기술로, 의사소통장애 본인은 물론 언어 치료사·특수 교사·가족 등도 쓰고 있다.

이 소프트웨어는 해마다 진화를 거듭했다. 지난 2014년 태블릿 기반의 ‘My First AAC’를 시작으로 2015년엔 스마트폰 기반의 ‘나의AAC’ 3종(기초·아동·일반), 작년에는 상징 출력이 가능한 개인용 컴퓨터(PC) 기반의 ‘나의AAC’로 확장했다. 엔씨소프트문화재단은 사용자의 개선 의견을 적극 반영해 지난해에만 다섯 차례 업데이트를 진행하는 등 사후관리에 특히 신경 쓰고 있다.

‘나의ACC’는 지난해 ‘제11회 대한민국 인터넷 대상’에서 국무총리상, ‘2016 휴먼테크놀로지어워드’에서 대상을 수상하며 가치를 인정받았다.

▲나의ACC 개념도(엔씨소프트문화재단 제공)


놀이와 교육, 기부가 어우러진 이색 게임 개발에도 매진하고 있다. 이미 만들었거나 구상 단계에 있는 프로그램들이 있다. 

완성 된 것은 지난해 내보인 한국어 모바일 퀴즈 게임이다. 2015년 국립국어원과 업무협약을 맺고 1년여에 걸쳐 국어 문제 약 1400개를 탑재해 만들었다.

현재는 텍스트에서 진일보 한 이미지 기반의 모바일 퀴즈 플랫폼을 개발 중이다. 전문가들로 구성된 출제자들이 ‘출제 관리 시스템’을 통해 문제를 내면 사용자들이 푸는 형식이다. 유저들이 일정 정도의 목표를 달성하면 재단에서는 다양한 기부활동을 전개할 계획으로 게임, 지식 공유 등을 통한 나눔 문화 확산이 궁극적 목표이다.

▲MIT 과학특별프로그램에 참여한 소년의집과 송도가정 아이들. (사진=엔씨소프트문화재단)


미래의 과학자를 꿈꾸는 학생들을 응원하는 것도 사회공헌의 한 축이다. 그 중에서도 마음껏 공부할 수없는 환경에 놓인 아이들에 특히 관심을 기울이고 있다.  

엔씨소프트문화재단은 지난해 부산 소년의 집과 송도가정 학생 24명을 초청한 가운데 미국 MIT 대학의 ‘글로벌 티칭랩스’와 함께 하는 과학특별프로그램인 ‘알고 보면 정말 재미있는 과학, 나도 한 번 도전’을 운영했다. 

당시 아이들은 네 명의 MIT 학생들로부터 14일 동안 기초 과학, 범죄수사, 뇌 과학 등 흥미를 끄는 9가지 분야에 대한 교육을 받았다. 프로그램 종료 후 실시한 만족도 조사에서 참가 학생들은 만점(5점)에 가까운 점수(4.78점)를 매기며 전원 재참가 의사를 밝히기도 했다.

게임산업을 향한 색안경 해소에도 나서고 있다. 해당업계로 진로를 희망하거나 이용자들이 많음에도 불구하고 그들만의 고립된 영역이란 사회적 편견이 존재하기 때문이다.

이 같은 시선을 누그러뜨리기 위해 편찬한 것이 ‘게임사전.’ 이 안에는 지난 5년 동안 온라인 게임커뮤니티 내 게시글을 분석하고 공모전을 통해 접수받은 말뭉치를 토대로 한 유의어, 반의어 등이 총망라 돼있다. 표제어만 약 1500개. 디지털스토리텔링학회가 집필하고 이어령 교수의 감수를 받아 완성도가 높다. 게임에 대한 대중적 이해와 사회적으로 통용될 수 있는 근거, 공공의 지식으로 활용되는 것이 재단이 바라는 이 사전의 역할이다.

▲게임에 대한 대중적 이해를 돕기 위해 편찬한 '게임사전'에는 디지털스토리텔링학회가 집필하고 이어령 교수가 감수한 약 1500개의 표제어가 수록됐다. (사진=엔씨소프트문화재단)


이 밖에 ‘사회적 약자’를 위해 운영되는 각종 프로그램 및 단체에 힘을 북돋아주는 활동도 꾸준히 전개하고 있다.

발달장애인이 참가하는 스페셜올림픽 공식 후원, 부모로부터 보호 받지 못하는 아이들이 머무는 ‘소년의 집’과 ‘송도가정’ 지원, 젊은 여성수학자 양성을 위해 한국여성수리과학회와 손잡고 ‘KWMS-NCSOFT문화재단 젊은여성수학자상’을 후원하는 것이 대표적.

지난해에는 UNHCR(유엔난민기구)에 난민아이들의 교육을 위한 후원금 3억원을 내놓고, 교육기술 개발지원을 약속하는 등 ‘사회적 약자’가 있는 국경 밖으로도 시선을 돌렸다.

(CNB=선명규 기자)


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